2026年7月1日星期三

零代码AI做世界杯颠球游戏 QClaw多Agent协作无需编程

本文展示使用QClaw平台通过多Agent协作零代码制作世界杯颠球小游戏的过程。涵盖玩法设计、背景拼接与NPC显示等bug修复,并延伸制作自动赛程提醒助手。适合AI工具爱好者与游戏开发初学者,体验无需编程的AI协作开发。

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正值世界杯,我用 QClaw 手搓了一个像素足球小游戏。先看效果 👇

其实,这个游戏是由多个 Agent 并行完成的,下面我就分享一下我的制作过程:

打开网页 https://QClaw.qq.com/ ,一键下载 QClaw。

登录桌面端后,点击侧边栏的「专家广场」,我看到了大量不同方向的 Agent:规划类、内容创作类、编程类等等。

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选择很多,但我的需求比较具体。于是我在对话框右上角点了「自主创建 Agent」。

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QClaw 给了四种创建方式:从网络创建(输入人名或粘贴网页链接)、从文件创建(上传演讲稿、访谈记录、聊天截图等)、从 Skill 创建(粘贴 Skill 链接或输入站内名称),以及自定义创建(直接在输入框里写人设:性格、知识领域、对话风格)。

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我使用自定义创建,先生成了负责逻辑规划的小智。

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把需求丢给小智,然后问它,这种游戏应该用什么工具做?

它推荐我用 Godot 4。理由是,Godot 4 对 2D 游戏很友好,Agent 很容易理解里面的场景,还可以直接帮我打开 Godot 工程,调整碰撞和动画逻辑。

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接着,我和小智聊了半小时,定下来了我需要实现的核心玩法:

玩家控制一个像素小人,在一条横向街道上移动,先靠近足球把球捡起来,然后按住 R 开始颠球。普通按 R 是正常颠球,双击 R 高颠,长按 R 还能触发超级高颠。

但光颠球太单调,所以又加了目标和限制:

  • 收集金币:路上要捡金币

  • 颠球 100 次:次数达标才行

  • 走到终点:满足条件才算通关

路上还会出现不同 NPC,让街道更有戏:

  • 老奶奶:迎面走来时,不能撞到她

  • 看手机的美女:在合适距离颠球,她会抬头鼓掌;离太近就会失败

  • 警察有不同状态:有的路过点赞,但碰到拿枪跑过的警察,你就不能继续颠球

逻辑文件放在下面了:

然后,我新建了 4 个 Agent 负责执行小智的逻辑。

  • 小游:负责玩家与球的交互,主角移动+ 足球完整状态机+ 颠球计数。

  • 小燃:负责做背景图拼接,跑 3 个 npc 的代码。

  • 小冷:负责金币收集、左上角 UI 面板(进度条/金币计数/动态提示)、8 个音效 + BGM、通关/失败总判定。

  • 小美:负责检验所有代码,测试游戏。

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美术资产这一步,我是用 Image 2.0 辅助生成的。

先让小智给到相应的美术资产表格,生成会精准很多。

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生成完毕后,我把不同部分的美术资产,打包给小冷、小燃、小游,给他们安排各自的任务。

以小游为例:

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3 个 Agent 并行生成代码,好处不少:

速度快,节省很多时间。

上下文干净。每个 Agent 只盯自己的任务,写出来的代码更专注、更少出错。

互不干扰。它们之间不直接调用对方的代码,只通过事先约定好的参数和状态总线交流,所以不会出现一个 Agent 改崩另一个模块的情况。

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在这个过程中,小智也没闲着。

真实开发中会出现反复补充、修改逻辑的情况,这时候我就会让小智把新增的需求理清楚,落成一个文件,再同步给小冷、小燃、小游。

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这样跑下来,游戏的基础功能很快就有了。

骨架立住了,真正棘手的,是那些藏在细节里的 bug。

第一个 bug,是小美在测试时发现的:游戏背景拼接不上。

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我一开始让小燃把背景图按顺序硬拼,顶多加一点重叠和透明过渡,结果出现了错位、重影和断层。

因为这些背景并不是从同一张长图里切出来的,而是 GPT一张张生成的,它没法保证跨图的一致性,每张图的透视边缘元素的接缝都有些许偏差,直接拼就有问题。

后来与小美讨论后,我们换了个思路。

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首先,我在生图时,硬控 GPT 必须从上一张图最左边百分之二十的部分开始扩图。

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其次,交给小燃作背景拼接时,不再把它们放在 Godot 里当长图去拼,而是把每张图当成独立的地图块。

先找一条统一的参考线:比如人行道和马路之间的路牙线,让所有背景都对齐它,再一张张微调左右位置。

整个过程图片都保持原始尺寸,不得拉伸变形。

拼接前:

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拼接后:

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第二个 bug 是我发现的,反复和小美调试了很久。

老奶奶、美女、警察和金币在 Godot 里全都看不到,但游戏逻辑又能触发。

明明屏幕上看不到老奶奶,系统却提示"撞倒老奶奶了"。

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排查走了几个弯路。一开始怀疑是 PNG 抠图问题。又怀疑是层级问题,试着强行抬高 z_index,结果把整个世界变灰了。

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后来才明白,虽然给了素材,但金币和 NPC 都是用代码动态生成的。

必须把它们挂到正确的、已经在场景里的父节点上。如果挂错了父节点,这个对象就只存在于内存里,永远不会出现在画面上。

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小美在场景里手动创建了一个真实的 GameplayActors 节点,把金币和三个 NPC 都作为真实的 Sprite2D 子节点放进去:

同时给每个角色加了临时调试框,用它快速定位问题出在哪一层:

   调试框能看到,角色看不到 = 素材 / 透明通道 / 导入问题
调试框也看不到 = 坐标 / 层级 / 场景节点问题

改成真实场景节点后,Npc 和金币就能稳定显示了。

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至此,这个小游戏的主要功能,和两个棘手的 bug 都已搞定。

一个能跑的像素颠球游戏小 demo 就做成了。

我自己没写一行代码。

跑完游戏还不过瘾,我还专门生成了一个 Agent 小Q,充当我的世界杯赛程助手,帮我规划时间。

主要有三个功能:

1、赛程提醒:每天早上9点检查24小时内的赛程,发送当天的比赛信息;赛前40分钟发送比赛提醒。

2、赛前分析:赛前10分钟发送比赛分析,根据上场球员、新闻信息,分析战况。

3、赛后总结:复盘结果,精彩瞬间,并给出积分计算器。

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下面分享我的工作流:

实现这三个功能,其实只需要 4 个 cron 任务就可以完成。

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我先把世界杯 104 场赛程安排的时间数据喂给她,然后让她自己写逻辑。

除了每日九点定时发送比赛任务是固定安排之外,其他的任务都是链式逻辑驱动。

即上一场任务结束后,Agent 会自主扫描剩下的比赛,创立新任务,删除旧任务。

逻辑文件我放在视频里了:

核心逻辑: 定时触发 → Agent 校验是否本场 → 检索 → 生成并发微信 → 找下一场 → 写 JSON → 建下一个 cron。

这样一来,Agent 就能自己滚动地创建和删除 cron 任务,一场接一场跑下去。

信息能发送到微信,是因为 QClaw 本身建立在 OpenClaw 架构(也可以用 Hermes 架构)上,原生内置微信助手。

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到这里,一个能自动提醒、赛前分析、赛后复盘的世界杯陪伴系统就基本搭好了。你们也可以自己去 QClaw 试一试!

体验链接:https://QClaw.qq.com/

最近 QClaw 官方还推出了一个世界杯活动:参与世界杯比赛预测,就可以免费赢 QClaw 积分。

玩法很简单,你只要在小程序里选择一场比赛,输入你预测的比分和胜负,就能参与竞猜。

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比赛结束后,系统会自动结算结果。

参与活动就能加积分,猜中胜负和比赛奖励更高,还能生成自己的战绩卡。

最后,回归QClaw 本身,它最打动我的,是它背后这种多 Agent 协作的工作方式。

它的好处很明显:

  • 上下文更干净:每个子 Agent 都有独立窗口,不会被一大堆无关信息干扰;主 Agent 只保留高层计划,整体更稳定。

  • 容量被横向扩展:单个 Agent 再强,也会被一个上下文窗口限制。多个 Agent 同时工作,相当于把多个窗口并排展开——不是一个人在一张纸上写满,而是几个人各自推演,最后汇总。

  • 可并行:很多任务能同时跑,时间自然被压下来。

  • 可异构:不同 Agent 可以有不同指令、不同工具,甚至用不同模型——简单重复的任务交给便宜快的模型,复杂判断交给更强的模型。

我个人认为,多 Agent 协作很可能成为未来 AI 应用的主流形态。未来真正有价值的 AI 应用,会更像一个可调度的工作空间,你可以在里面创建不同 Agent,让它们负责不同任务、调用不同工具、围绕一个目标持续推进。

QClaw 让我看到的,就是这个方向的雏形:让每个人都能拥有一组随时在线的 AI 队友。

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